martes, 2 de mayo de 2017

Fraccion

Crea un programa que dado un número entre 0,0001 y 0,9999 (y de no más de 4 cifras decimales), obtenga y muestre la correspondiente fracción irreducible.
Por ejemplo, el número 0,25 se puede obtener a partir de 25/100, o de 2/8, o de 1/4, entre otros. La fracción irreducible es 1/4, que está formada por un numerador y un denominador que son primos entre sí.
Nota: el programa no debe avisar al usuario con mensajes como "Introduzca un número". Debe leer directamente el número que introduzca el usuario. De igual modo, sólo debe mostrar la fracción irreducible encontrada, nada más. Tampoco debe hacer ninguna pausa antes ni después de la ejecución.

Entrada 1:
0,25
Salida 1: 1/4
Entrada 2: 0,5
Salida 2: 1/2
Entrada 3: 0,125
Salida 3: 1/8
Entrada 4: 0,002
Salida 4: 1/500
Entrada 5: 0,376
Salida 5: 47/125

Minimo Comun Multiplo

El mínimo común múltiplo de varios números es el menor número que es múltiplo de todos ellos a la vez.
Por ejemplo, el mcm de 3 y 7 es 21, el de 4 y 12 es 12, y el de 9 y 12 es 36.
El usuario introducirá tres números enteros (positivos, de no más de 5 cifras), uno en cada línea. Tu programa debe mostrar el mínimo común múltiplo de esos tres números.
Cuidado: Como suele ocurrir en los retos de programación, hay que seguir exactamente las entradas y salidas (mira el ejemplo): NO es un programa interactivo, no debe avisar al usuario con frases como "Introduce un número" o "Dame un número". Sólo debe tomar tres datos numéricos enteros de la entrada estándar, analizarlos y mostrar un resultado que también será un número entero. Del mismo modo, no debe existir ninguna pausa antes ni después de la ejecución del programa.

Entrada 1
3
7
2

Salida 1
42

Entrada 2
12
24
28

Salida 2
168

Entrada 3
12
24
48

Salida 3
48

Entrada 4
1234
1326
888

Salida 4
121085016

Entrada 5
12345
54321
55555

Salida 5
2483651996565

mayor de Dos Numeros

El usuario introducirá dos números enteros (de no más de 6 cifras), uno en cada línea. Tu programa debe mostrar el mayor de ambos números.
Cuidado: Como suele ocurrir en los retos de programación, hay que seguir exactamente las entradas y salidas (mira el ejemplo): NO es un programa interactivo, no debe avisar al usuario con frases como "Introduce un número" o "Dame un número". Sólo debe tomar dos datos numéricos enteros de la entrada estándar, analizarlos y mostrar un resultado que también será un número entero. Del mismo modo, no debe existir ninguna pausa antes ni después de la ejecución del programa.

Entrada 
 La entrada consiste en dos números enteros.
Salida


 Se imprime el mayor de Dos numeros

Ejemplos:


Entrada 1 

27

3002
Salida 1 3002
Entrada 2 3002 28
Salida 2 3002
Entrada 3 3002 3002
Salida 3 3002
Entrada 4 -500 -101
Salida 4 -101

Suma de Dígitos

Se trata de implementar un programa que sume los dígitos de un número entero no negativo. Por ejemplo, la suma de los dígitos del 3433 es 13.
Para darle un poco más de emoción, el programa no se limitará a escribir el resultado de la suma, sino que también escribirá todos los sumandos utilizados: 3 + 4 + 3 + 3 = 13.
Entrada
La entrada consta de una serie de casos de prueba terminados con un número negativo. Cada caso de prueba es una simple línea con un número no negativo no mayor que 109 del que habrá que sumar todos sus dígitos.
Salida
Para cada caso de prueba se mostrará una línea en la que aparecerán cada uno de los dígitos separados por el signo +, tras lo cual aparecerá el símbolo = y la suma de todos los dígitos.
Ten en cuenta que antes y después de cada símbolo (+ y =) hay un espacio.
Nota: el programa no debe avisar al usuario con mensajes como "Introduzca un número". Debe leer directamente el número que introduzca el usuario y la respuesta debe ser exactamente como aparece aquí explicado y como se puede comprobar en el ejemplo.

Ejemplos: 
Entrada 3433 64323 8 -1
Salida 3 + 4 + 3 + 3 = 13 6 + 4 + 3 + 2 + 3 = 18 8 = 8


Factores primos

El usuario introducirá un primer número entero positivo (de no más de 6 cifras) que indicará la cantidad de casos de prueba. Después seguirán varias líneas, cada una con un número entero positivo (de no más de 15 cifras). Para cada uno de esos casos de prueba, tu programa debe mostrar el número, un espacio en blanco, un signo de igualdad, otro espacio en blanco y los factores primos de ese número (repetidos si es el caso), cada uno de ellos con un espacio en blanco a continuación.
Cuidado: Como suele ocurrir en los retos de programación, hay que seguir exactamente las entradas y salidas (mira el ejemplo): NO es un programa interactivo, no debe avisar al usuario con frases como "Introduce un número" o "Dame un número". Sólo debe tomar datos numéricos enteros positivos de la entrada estándar, analizarlo y mostrar un resultado que también será una serie de números enteros. Del mismo modo, no debe existir ninguna pausa antes ni después de la ejecución del programa.

Entrada
La Entrada consiste en un número entero, seguido de los casos de prueba.

Salida
Para cada caso de prueba, imprima su salida correspondiente.

Ejemplo de entrada
4
24
59
1234567890
987654321098765

Ejemplo de salida correspondiente
24 = 2 2 2 3 
59 = 59 
1234567890 = 2 3 3 5 3607 3803 
987654321098765 = 5 233 1279 662839679 


miércoles, 26 de abril de 2017

Theon's Answer



By Ricardo Oliveira, UFPR BRBrazil
Timelimit: 1

Amsay: "(...) ganaras el juego si averiguas quién soy y por qué te estoy torturando".

¡Theon debe pensar rápidamente y adivinar quién es su torturador! Sin embargo, Ramsey ya decidió lo que hará después de que Theon dé su respuesta.

Hay N personas que Theon puede decir que el torturador es. Consideremos que las personas están numeradas del 1 al N. Si Theon responde que el torturador es la persona i, Ramsay le golpeará veces.

Tu tarea es ayudar a Theon y determinar lo que debe responder para minimizar el número de veces que será golpeado.

Entrada
 
La primera línea contiene un número entero N (1 ≤ N ≤ 100). La segunda línea contiene N enteros T1, T2, ..., TN (0 ≤ Ti ≤ 20).
 
Salida
 
Imprima una sola línea que contenga el número de la persona que Theon debe decir que es el torturador. Si hay más de una respuesta posible, imprima la más pequeña.



Black Jack

La tierra del Rey Black es una superficie plana que se extiende infinitamente en cuadrados blancos y negros, muy similar a un tablero de ajedrez infinito. El área de cada cuadrado es exactamente 1m^2. Sir Humpsalot es un caballero que vive en la tierra del Rey Black. Por ley, los caballeros sólo podrán moverse saltando desde el centro de una plaza al centro de otro cuadrado, siempre que la distancia entre los centros es exactamente √D metros.

Aunque Sir Humpsalot realiza saltos de √D metros, no se molesta en caer en el centro de una plaza. En otras palabras, a veces cae en una esquina de un cuadrado o incluso en la frontera entre las casillas adyacentes, lo que sea más conveniente. Llegar a su destino suele ser más fácil de esta manera.



 eniendo en cuenta que Sir Humpsalot comienza en el centro de la plaza de coordenadas (0, 0) y tiene que viajar hasta el centro de la plaza de coordenadas (X, Y), su tarea consiste en calcular el número mínimo de saltos que Sir Jumpsalot necesita para llegar a su destino.

Input: La entrada empieza con una linea conteniendo un entero T, el número de casos de prueba. Luego para cada caso se encuentra una linea con 3 enteros X, Y y Z separados por espacios, indicando el cuadrado de la distancia realizada en un salto simple, y las coordenadas del destino final. 1 ≤ D ≤ 108 y −104 ≤ X, Y ≤ 104.

Output: Para cada caso de prueba, imprime una linea con un simple entero J, el minimo número de saltos necesarios para alcanzar el destino.

Input

Output
5
5 0 0
5 2 3
25 -3 -4
100 0 -100
1 2345 6789
0
2
1
10
7183